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블루마블 경제이야기/환경을 살리는 경제 이야기

스타크래프트2가 우리나라에 미치는 영향


16일 미국에서 한미정상회담이 진행되는 가운데, 우리는 낭보를 하나 접하게 됩니다. 바로 한미 양국간의 민간협회간 3D MOU체결 확정되었기 때문입니다. 한국의 기술력과 미국의 콘텐츠와의 만남은 지금까지 반도체, 휴대폰을 중심으로 보여준 한국의 저력을 또 한번 발휘할 수 있는 첫걸음을 의미하기 때문입니다. 새삼스럽게 3D라고 하실지 모르겠지만, 제가 이번에 3D의 무궁무진한 가능성에 대하여 이야기 해보겠습니다.


3D(Dimension)란? 
3D에 대해선 많이 들어보셨을 겁니다. 3차원 입체영상이라는 용어로 귀에 익은 단어라고 생각이 됩니다. 하지만 복습하는 의미에서 간략하게 3D에대한 기본적인 내용을 살펴보면 다음과 같습니다.

어렸을때 한번쯤 써봤을 '입체안경' 그리고 간단한 3D영화, 지금까지 이것이 전부였다고 해도 과언이 아니었던 3D산업은 드디어 거대한 모습을 드러내기 시작합니다. 정말 거대하냐구요? 보지 않았으면 말을 마세요.



3D융합산업의 경제적 부가가치와 미래
가까운 미래에 우리는 기존의 2D관련 영상장치를 3D제품으로 교체하게 될것입니다. 기존 2D제품은 실제적인 입체영상을 구현하지 못하기 때문이죠. 현실은 2D평면이 아닌 바로 입체감의 3D세계이기 때문입니다. 3D의 필요성에 의문을 제기 하실수 있겠지만, 이것은 마치 흑백TV에서 칼라TV로의 변화와 비슷한 의미 입니다. 요즘 유행하는 "세상의 이치야"정도로 표현하면 될까요?
좀더 객관적인 수치로 이야기 해보겠습니다. 한국이 선도적인 역할을 하고 있는 반도체 시장의 2007년 세계시장규모는 603억불로 그중 한국점유율은 209억불(48.1%)입니다. 하지만 3D관련 융합산업은 2015년 5000억불로 예상되고 있습니다. 대략 반도체 시장의 10배 가까운 시장규모가 예상되고 있으며, 고용창출효과는 10만명으로 추산되고 있습니다. 간략하게 3D융합산업의 내용은 다음과 같습니다.

 
□3D 토목건축
·200억불(2007) 규모의 세계시장으로 최근, 3D 기술의 건설적용 급증
·3D Cyber Engineering and Construction 개념 도입으로 시장 급성장전망

□3D 영화TV
·3DTV, 3D 홈 씨어터 개발, 생산, 수출
·전용 3D 영화관수 및 상영 필름개수 급증(2008년 세계3위)

□3D 광고전시
·3D 디스플레이 기반의 거대 입체광고 시장형성
·고기능 3D모니터 개발

□3D 문화공연
·3D 가상공연 및 3D 디지털 문화재 복원 및 재현사업 시장형성

□3D 게임에니메이션
·1500억불(2007년) 규모의 세계시장으로 3D 융합산업시장 형성

□3D 교육의료
·재택강의, 원격의료, 사이버 원격교육등에 3D 융합산업시장 형성

앞에서도 언급했지만, 현실은 평면의 2D공간이 아니라 입체적인 3D공간입니다. 건물을 3D공간에서 미리 만들어본다면 실제 건축에서 발생되는 예상치 못한 결과를 사전에 방지 할 수 있으며, 비용을 절감하게 되는 것이죠. 그리고 병원을 가지 않아도 영상장치를 통해 의사의 진찰을 받을 수 있는데 그것을 실현시켜 줄 수 있는 기술이 바로 3D기술인 것입니다. 조금 더 먼 미래에는 이러한 기술을 토대로 공간개념을 초월하여 3D영상을 통해 세계를 여행하거나, 기업의 CEO가 해외의 생산현장을 방문하는 일도 가능하다고 합니다. 아직 상상이 안되시죠?


3D산업의 현재 그리고 비전
그렇다면 우리나라 3D산업은 어느 정도로 까지 왔을까요? 핵심기술인 3D 카메라, 3D 스캐너, 3D 디스플레이등 대부분 제품이 생산 그리고 공급이 가능합니다. 특히 3D 모니터, 3D 스캐너, 3D CG 등은 세계 주요국보다 앞서고 있으며 3D 영화, 에니메이션, 게임등은 생산량에서 미국과 일본에 뒤지지만 기술력은 이미 세계 최고를 자랑하고 있습니다. 각종 헐리우드 영화의 3D제작에 국내 기술진이 참여하는 기사를 쉽사리 볼수 있었던 것도 모두 이런 이유 때문입니다. (자랑스럽죠?) 더불어 16일 체결된 '차세대 3D융합 산업 컨소시움(3DFIC) 회장:김은수(광운대학교3DRC센터장)' 과 미국 3D 콘텐츠 협회(3D At home Consortium)와 MOU는 3D산업발전의 중요한 분수령이 될 전망입니다. 특히 김은수회장은 "기술력의 한국과 컨텐츠강국의 미국의 협력으로 3D 시장선점 및 표준화작업에 기폭제 역할을 할 것"이라고 말했습니다.
3D산업을 바라보는 국내동향은 어떨까요? 최근 대기업과 기술력있는 중소기업을 통해 마케팅 및 기술력이 호전될 전망을 보이고 있으며, 증시는 벌써부터 '3D테마'가 꿈틀거리는 모습을 보이고 있습니다. 반도체시장과 비교할 수 없는 시장규모와 발전가능성이 반영된 결과가 아닐까요?



3D의 서막은 스타크래프트2
사실 지금까지 3D융합산업이 다소 부진한 이유는 기술력보다는 컨텐츠라고 할수 있습니다. 스타크래프트를 예로 들어보면 '스타한판'은 90년대 후반 방과 후 전국의 PC방 산업을 발전시키는 계기가 되었으며, 집에서 스타를 하고자 하는 욕심은 빛보다 빠르다는 초고속인터넷 통신의 보급에 기여했다는 사실은 이미 많은 연구결과를 통해 공인된 내용입니다. 이러한 훌륭한 컨텐츠는 한국IT산업의 발전에 상당한 기여를 했다고 볼수있는 것이죠. 이번에 스타크래프트2는 3D를 기반으로 국내 3D디스플레이시장에 상당한 영향력을 줄것으로 예상되고 있습니다.


기획재정부 문화콘텐츠 발전방향을 제시
한미MOU와 스타크래프트2의 공통점은 바로 콘텐츠에 있습니다. 기술이 좋아도 재미가 없으면 사람들은 무관심하게 마련이죠. 콘텐츠의 경우 고부가가치ㆍ고위험등의 특징을 가지고 있는데, 특히 미국의 헐리우드영화를 참고하면 잘만든 영화 한편이 수백만대의 자동차를 판매한것과 비슷한 수익을 내는 경우는 비일비재하기도 합니다. 이러한 컨텐츠의 중요성을 인지하고, 기획재정부는 차세대 성장동력으로 문화콘텐츠산업을 육성하고자 많은 노력을 기울이고 있습니다. 특히 CT(Creativity Technology), R&D분야 및 전문인력 양성에 재정지원 및 연구지원을 계획ㆍ진행하고 있습니다. 이러한 노력이 결실을 맺어 세계3D산업을 호령하는 대한민국이 되길 응원해보시는건 어떠십니까?

자료협조:광운대학교 3DRC센터, (주)잘만테크



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