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블루마블 경제이야기/스마트한 경제 이야기

"돈 되는 앱 찾아라!" 어플리케이션의 경제효과

어플리케이션, 이제 좀 지겨우시죠? 스마트폰이라는 말이 나온 지 얼마 되지 않아, 어느새 어플리케이션(이하 어플)은 그말이 익숙하다 못해 지겨울 정도로 우리 생활에 깊숙이 들어오게 됐습니다. 고지훈(24세/대학생)씨는 "이제는 사람들을 새로 만나면 '아이폰이에요? 아님 갤럭시?' 라고 물어볼 정도로 스마트폰과 어플 없이는 살 수 없는 시대가 되었다"고 자신의 생각을 밝혔습니다.

지훈씨의 말처럼 이제 어플은 우리 생활에 없어선 안 될 존재가 됐는데요, 아침에 일어나 실시간 교통정보 어플로 지하철 도착 시간을 파악하고, 카카오 톡으로 대화를 나누며, 학교에서는 각 학교에서 제공하는 학사정보 어플로 학교의 공지나 학생식당의 메뉴를 파악합니다.

비단 젊은이들만의 이야기는 아닙니다. 중, 고교생들은 어플리케이션으로 동영상 강의를 보거나, 공부법을 참고하고, 신문이나 뉴스 어플로 시사상식을 공부합니다. 노인 분들은 약국찾기 어플로 근처의 약국을 찾거나, 네비게이션 어플로 쉽게 길을 찾아 가십니다.

이렇듯 남녀노소와 직업을 불문하고, 우리의 생활에 녹아드는 '외면해서는 안 될 흐름' 어플리케이션!! 이러한 어플리케이션과 마켓이 가져올 경제적 변화는 어떤 것이며, 이런 어플리케이션을 만드는 것은 어떤 사람들일지, 그리고 하나의 보너스로 현재 매우 유용하고 알아두면 돈 되는 어플을 소개합니다.

어플리케이션이 가져온 '가볍거나 혹은 무거운' 경제적 변화
앞으로 엄청난 경제적 시장으로 성장 할, 아니 이미 성장하고 있는 어플리케이션이 가져오는 경제적 효과는 무엇이 있을까요? 간단히 알아보겠습니다.

첫째는, App-Vertising의 등장입니다. 광과와 어플리케이션의 합성어인 이 말은 '어플리케이션을 통한' 광고를 의미하는데요. 스마트폰과 어플리케이션의 발달로 미래의 효과적인 광고 및 마케팅 수단으로 각광받고 있습니다.



이제 주변에서 흔히 볼 수 있는 스마트폰으로 'QR코드' 찍는 광고 방법에서부터, 어플리케이션 안에 자사의 광고를 넣거나, 자사 제품을 광고하는 어플 자체를 만드는 등 다양한 방식이 있습니다. 어플을 사용한 오프라인 프로모션들도 이러한 App-Vertising의 일종이라고 할 수 있습니다.

둘째로는 단순하지만 '경제생활의 간편화와 효율적인 생활영위에 따른 효과적인 삶의 구현'이라고 볼 수 있는데요. 이는 어플을 통한 ATM기기의 위치 파악, 은행업무, 가장 값이 저렴한 주요소 찾기, 쿠폰 어플 등등 경제적이고 효율적인 생활을 위한 어플의 개발로 가능해졌다고 할 수 있습니다. 바로 아래에서 보너스로 소개해 드릴 '알아두면 돈 되는 어플'을 참고하시면 더 이해가 빠르겠네요.


[보너스] 알아두면 '돈' 되는 어플리케이션!!!!

 

     
                                        1. 바이버 - 이미 유명한 무료통화 어플리케이션



                                                2. 연료검색 - 주변의 주요소 가격비교



                                                     3. 생필품 가격 비교
                                      
                                            

 
                                          4. 타운스퀘어 - 지역별 할인정보 모음


                                            5. 쿠폰모아 - 지역별 쿠폰모음 어플


                    
                        6. 냉장고 매니저 - 냉장고 식재료의 위치와 유통기한 등 관리를 도와줌


셋째, '어플리케이션 시장의 성장에 따른 운영자, 개발자, 소비자 모두의 경제활동 활성화'입니다. 어플리케이션 마켓은 'Gartner'의 조사에서 알 수 있듯 2020년 어플의 인기가 최정점을 찍고, 그 인기가 식어갈 기간까지만 어림잡아도 앞으로 20년 가까이 확대되고, 발전해 갈 것입니다.

이에 따라 당연히 마켓의 운영자들도 어플 판매에 대한 수수료, 광고 수익, 통신사의 경우 데이터 사용료 및 어플 사용에 따른 통신료의 증가로 수익을 보게 될 것이고요. 개발자의 경우는 너무도 당연하게 어플의 판매에 따른 수익과 광고를 통한 수익으로 이득을 보게 될 것입니다.

또한 어플과 오프라인에서의 행사를 연계해 추가적인 사업을 개발 할 수도 있겠죠. 마지막으로 소비자들은 어플을 구매하고, 이 어플을 효과적으로 사용하면서 어플을 사용하지 않을 때에 비해 더욱 효과적이고 현명한 생활을 영위하게 될 것입니다. 어플리케이션 시장의 확대와 이에 따른 많은 경제활동의 객체들의 이동과 경제 활동은 앞으로의 IT시장을 뒤바꿀 정도로 큰 경제적 변화라 할 수 있습니다.

넷째로, 우리나라에서도 피부로 느낄 수 있는 경제적 변화는 '청년 창업에 새로운 바람'을 일으켰다는 것입니다. 어플리케이션은 마음에 맞는 사람들이 모여, 조금만 공부해도 아이디어와 프로그래밍만 잘 된다면 큰 대박을 낼 수 있는 사업아이템인데요. 당연히 요즘의 취업난을 반영하듯 많은 젊은이들이 이러한 어플리케이션 개발에 참여하고 있습니다.

현재 휴학까지 하고 게임 어플 개발에서 디자인을 맡고 있는 최가은(22세/대학생)씨는 "최근 친구들과 선배들이 모여 게임 어플들을 개발하고 있다. 취미삼아 시작한 것이 제법 구매가 되고, 업무 분담이 되면서 요즘은 학업도 쉬면서 개발에 열중하고 있다"고 자신의 열정을 드러냈습니다.

대표적인 대학생 개발 어플리케이션인 'I Love Campus' 는 큰 성공을 거둔 사례입니다. 서울권의 46개 대학교의 스마트폰용 어플을 선보였고 향후 전국 216개 대학교의 모든 어플을 제공한다는 계획이라고 합니다. 'I Love Campus'는 도서관의 잔여좌석이 몇 개 있는지 실시간으로 검색할 수 있고, 학교 내 학생식당들의 식단을 한 곳에 모아 한 번에 확인할 수 있습니다.

특히 일정관리는 'I Love Campus'의 자랑거리로, 수강시간표 저장과 알림기능, 공강 시간조회 기능에 더해 블루투스 기능으로 친구의 시간표 공유가 가능해져 서로의 공강 시간을 자동 조회할 수 있습니다. 첫 어플을 올린 이후 한 학교 당 2000명이 다운을 받으며 현재는 1만 여명이 어플을 다운받았고, 개발과 함께 서울시 ‘청년창업 1000 프로젝트’에 선정돼 법인도 설립했습니다. 지금은 회사 직원 수가 10명으로 늘어 을지로에 사무실을 따로 구하고 개발에 열심입니다.

점점 성장하는 경제 거인, 어플리케이션 마켓
앞서 알아본 것 처럼 어플리케이션은 짧은 기간동안 이미 우리 생활의 많은 것을 바꿔놓았고, 이미 '없으면 무언가 안될 것 같은' 대세가 됐습니다. 이러한 흐름을 보고있자면 어플리케이션 마켓이 미래의 대표적인 경제시장 중 하나로 발전할 것이라는 생각이 드는데요. 어플리케이션 시장의 전망에 대해 간략히 짚어보겠습니다.

애플의 앱스토어(App-store)가 성공을 거두면서 모바일 어플리케이션 시장에 대한 관심이 높아 진 것은 다들 알고 계실 겁니다. 이에 영향을 받아 수 많은 어플리케이션 시장들이 만들어지고 있으며, 이통사 외의 사업자가 주도하는 어플리케이션 시장들에 많은 개발자들이 열광하고 있습니다. 이러한 이통사 외의 사업자가 주도하는 어플리케이션 시장은 2009년 38개에서 2010년 48개로 증가했습니다.

                                                    어플리케이션 마켓 현황

 IT 시장조사전문기관인 'Gartner'의 최근 자료에 따르면 전 세계 앱스토어 다운로드 시장은 2010년 61억 740만 달러, 앱 스토어 광고는 5억 963만 달러에 달해 총 67억704만 달러의 시장을 형성할 것으로 분석됩니다. 이는 2009년 42억 379만 달러에 비해 60% 성장한 것으로, 이러한 흐름으로 감안 할 때, 글로벌 앱 스토어 시장이 2010년부터는 연간 70% 이상 폭발적으로 성장할 것으로 전망할 수 있습니다. 'Gartner'는 이러한 어플 시장이 2020년에 정점을 찍고 차츰 안정화 될 것으로 보았습니다.

또한, 어플리케이션 판매 모델은 게임, e북, 전문SW등을 중심으로 발전하되, 무료화 내지 서비스 모델로의 전화도 가속화될 전망입니다. 현재 어플리케이션 스토어에서 판매되는 유료 어플리케이션 중 '게임'이 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 향후에도 유선 인터넷에서처럼 주요 시장으로 발전해 갈 것으로 예상됩니다.

어플의 수가 늘어나고, 경쟁이 심화되면서 무료 어플의 비중 역시 점차 증가할 것으로 전망됩니다. 대신 현재의 온라인 게임과 유사하게 어플은 무료로 제공하고, 어플 내에서 사용되는 아이템으로 수익을 내거나 게임 어플이 아니라면 광고와 그 외의 방식으로 수익을 내는 쪽으로 진화할 것으로 전망됩니다.


                                            판매되는 어플의 종류

어플에 대처하는 우리의 자세
지금까지 어플리케이션에 대한 이야기를 해보았습니다. 이러한 긍정적인 부분들과 경제적 역할들도 물론 중요하지만 일각에서는 스마트폰 혁명이 오히려 '정보 격차'를 심화시키고 있다는 우려 섞인 분석들도 나오고 있습니다.

스마트폰 이용자와 비이용자 사이의 성별, 연령, 학력, 수입 분포, 정치적 성향, 정보 이용 패턴 등의 상호관계를 분석해 보면, 남성일수록, 연령이 낮을수록, 학력과 수입이 높을수록, 스마트폰을 적극적으로 이용하는 경향이 높다는 것인데요.

게다가 스마트폰 혁명의 가장 결정적인 부작용 중 하나는 '소셜 미디어 네트웍스에 속해야만 한다'는 현대인의 강박증이 '정보화 사회 자체에 대한 극심한 스트레스와 반감을 불러일으킬 소지'가 있다는 점입니다.

당장 이 기사를 쓰는 저 역시도 약정의 문제로 아직 스마트폰을 쓰지 못하고 있는데요. 일단 일상적 대화에서 '카카오톡에 왜 검색이 안되냐?', 'QR코드를 입력하세요'라는 등의 말을 듣고 당황하는 경우가 꽤 많습니다. 단순히 '스마트폰을 쓰지 않는다'는 것만으로 뒤처지는 느낌과 함께 스마트 폰에 대한 '어렵다' '복잡하다' 등의 느낌을 갖게 되는 것은 문제라고 봅니다.

앞으로 더욱 발전할 어플리케이션이 모두가 편리하게 이용하고, 쉽게 익힐 수 있으며 정보의 격차를 줄일 수 있도록 다양한 세대에 맞는 어플이 많아지기를 바라며 글을 마칩니다.